Spielkonzepte

Grundannahmen
Die folgenden Ideen, Konzepte und Prämissen versuche ich in diesem Spiel umzusetzen.

1) Star Crawl soll ein Spiel für futuristische Gewölbekrabbelei sein. Die Spieler stapfen durch monsterverseuchte Ruinen, Raumschiffswracks, und andere Gegenden, und kämpfen statt mit magischen Schwertern, Feuerbällen und der Macht ihrer Götter mit Plasmakanonen, Psi-Kräften und pseudowissenschaftlichen Technobabbel – Artefakten. Es geht nicht um “Wissenschaftlichkeit”.
2) Die Spieler sind die treibende Kraft. Spieler setzen sich Ziele und versuchen etwas in der Spielwelt zu erreichen. Die Motivation und die Ziele der Spielercharaktere wird eine in Spielmechaniken ausgedrückte Antriebsfeder sein.
3) Einfache Regeln, komplexes Spiel. Charaktere sollen schnell gebaut werden können, die Grundregeln des Spiels sollen schnell gelernt werden können. Kämpfe sollen rasch und flüssig ablaufen. Die Komplexität soll durch die Situationen in der Spielwelt entstehen.
4) Begrenzte Modularität. Auf jeder Stufe erhält ein Charakter einen neuen Baustein oder eine Verbesserung hinzu. Dabei kann er immer aus mindestens drei Optionen wählen. Das soll zum einen einem Spieler immer Auswahlmöglichkeiten der Charakterentwicklung geben, auf der anderen Seite soll man auch gleich drauf losspielen können, ohne den Charakter auf Stufen hinweg vorrausplanen zu müssen.
5) In die Fläche, nicht in die Höhe. Charaktere verbessern sich in reinen Boni nur langsam; dafür erhalten sie mehr Optionen, mit jeder Stufe, die sie gewinnen. Dies soll ein wenig verhindern, dass die Charaktere sich zu sehr von niedrigstufigen Gegnern absetzen.
6) Impliziertes Setting, kein explizites. Es wird kein vorgefertigtes Universum geben, das über die Setting – Grundannahmen hinausgeht. Selbst diese sind nicht in Stein gemeißelt, und können nach Belieben ignoriert, gestrichen, ausgebaut, und erweitert werden.
7) Wir sind nicht alleine. Es gibt andere vernunftbegabte Spezies im Universum. Die meisten sind entweder sehr viel primitiver oder sehr viel höher entwickelt als die Menschen. Oder waren es, bevor sie ausstarben. Nur wenige Spezies sind den Menschen in kultureller Entwicklung ebenbürtig.
8) Irgendwann ist Schluss. Es wird angenommen, dass es für die technologische Entwicklung einer Zivilisation Grenzen gibt. Werden diese Grenzen überschritten, bricht die Zivilisation zusammen. Hauptsächlich mache ich dass, damit es eine Erklärung dafür gibt, dass auf so vielen Welten Ruinen der Vorfahren existieren.

Würfel und Würfe
Benötigte Würfel: Es werden die Würfeltypen W4, W6, W8, W10, W12 und W20 benötigt. Wie üblich, je mehr, je besser.
Würfe: Würfle 1W20 + den Modifikator, den Du durch die entsprechende Eigenschaft erhältst, und addiere die Augenzahlen. Ist das Ergebnis größer oder gleich einem Schwierigkeitsgrad (SG) oder vergleichenden Wurf, dann war die Aktion erfolgreich (wenn du der agierende, nicht der reagierende Part der Aktion bist).
Natürliche 1 und 20 Bei einer natürlichen 1 (einem Patzer) als Augenzahl auf dem W20 schlägt die Aktion automatisch fehl. Zusätzlich dazu kann es weitere peinliche, gefährliche oder tödliche Folgen haben. Bei einer natürlichen 20 hast Du einen Volltreffer: Du darfst wählen, ob Du einen automatischen (die Aktion gelingt auf jeden Fall, egal, was du hättest Würfeln müssen), kritischen (du darfst die Würfel für Schadenswürfe oder andere Effekte verdoppeln) oder raschen Erfolg (der benötigte Zeitraum wird halbiert, oder der Gesamtfortschritt verdoppelt) hast.
Vorteil/Nachteil: Besondere Umstände können Dir einen Vorteil auf eine bestimmte Situation geben: in diesem Falle würfelst Du 2W20 und wertest den besseren der beiden. Wenn Du allerdings einen Nachteil hast, dann würfelst Du 2W20, und wertest den niedrigeren der beiden. Wenn Du aus verschiedenen Umständen Vor – und Nachteile erhalten würdest, dann heben sich die Effekte gegenseitig auf – es ist auch egal, aus wievielen Quellen Du Vor – oder Nachteile erhalten würdest.

Andere wichtige Grundregeln

  • Spezifisch schlägt Allgemein: Wenn eine Regel für eine bestimmte Situation einer allgemeinen Regel widerspricht, hat die spezifische Regel vorrang.
  • Abrunden: Solange in den Regeln nichts anderes steht, wird immer abgerundet.
  • Automatische Fehlschläge und Erfolge: Wenn Du als SL der Meinung bist, dass eine Aktion entweder trivial ist, oder schlichtweg unmöglich, kannst Du einen automatischen Fehlschlag oder Erfolg festlegen.

Bonuswürfel
Jeder Spielercharakter (und manche NSC und Wesen) beginnt eine Sitzung immer mit 1 Bonuswürfel. Jeder Charakter kann zu jedem Zeitpunkt maximal 5 Bonuswürfel haben. Du kannst Bonuswürfel auf die folgende Art und Weise einsetzen:

  • 1W4 zu einem Wurf mit dem W20, Initiativewurf oder Schadenswurf addieren.
  • Während einer Kurzen Rast 1W4 Trefferpunkte zurück gewinnen. Du addierst Deinen Bonus für Konstitution zu jedem Würfel. Du kannst auch alle verbleibenden Bonuswürfel zu Beginn einer Langen Rast würfeln, um Trefferpunkte zurück zu gewinnen.
  • Als Reaktion: Deine RK um 1W4 Punkte nach einem erfolgreichen Angriffswurf erhöhen.
  • Zu Beginn einer langen Rast kannst Du einen Bonuswürfel ausgeben, um die verbleibenden Bonuswürfel zu werfen und die Augenzahlen zusammenzuzählen. Die gewürfelte Summe darfst Du Dir als Erfahrungspunkte – Prämie gutschreiben, die Du zusätzlich zu denen für die Gruppen – EP bekommst.

Du bekommst einen Bonuswürfel …

  • nach jeder langen Rast und zu Beginn jedes Szenarios.
  • nach jedem erreichten Meilenstein während des laufenden Szenarios. (Meilensteine sind bestimmte Orte oder Ereignisse, die während des Szenarios erreicht werden oder ausgelöst werden.)
  • durch das Auslösen bestimmter Merkmale Deiner Motivation (was sowohl positive wie auch negative Dinge sein können.)

Auf der 4. Erfahrungsstufe verbessert sich der Bonus auf +W6, auf der 8. Stufe auf +W8, und auf der 12. Stufe auf +W10.

Spielkonzepte

Star Crawl Lutz